こんにちは。最近卒業制作でモリモリUE5をしばいてゲームを作っている修羅場のAlgo_Ayugonです 今回は卒業制作の中で作った簡単なマテリアル(シェーダー)を紹介します(UnrealEngineで作ってますが、Unityとかでも同様だと思います)。 こういうやつです。…
Algo_Ayugonです。 共有する機会があったので、自分のノーマルベイクのワークフロー(Blender)について書いてみたいと思います。 こんな人向け! ノーマルマップを超綺麗にベイクしたい ケージとかブロッカー作んのめんどくさい。あと干渉部分切り離すのも…
この記事は修論でRのgtパッケージで出力した表をMarkdownに貼り付け、pandoc-crossrefを使って相互参照された状態のPDFを出力したときの備忘録です。ピンポイントすぎる気はしますが、同じようなことでハマっている人の役に立ったら幸いです。 はじめに 筆者…
2022/01/02:FANBOXからブログに移植。ついでに分類したり厳選しなおし。 これがあると(主にキャラ)モデリングが爆速になるというか、もはやこれ無しでは考えられないみたいなツールのまとめ。VRChat向けのもの含。 下線がついてるやつはその中でも特に重…
この記事は修論でRでクロス集計したときの備忘録です。クロス集計をやりたい場面は結構あると思うので、卒論書く人とかの役に立てば幸いです。 はじめに 筆者のレベル やりたいこと 問題 解決 1. janitorパッケージを使う 2. gather()関数を使ってクロス集計…
この記事はTRPGシナリオ、それもインセインのシナリオを作るための備忘録です。 TRPGの中でもインセインは、慣れてしまえばかなり楽で破綻も少なくGMができる非常に良いシステムですが、シナリオ制作をしようとすると結構癖があるとも思っています。しかし、…
この記事は修論で実施したアンケートの回答データを分析するため、Rでいい感じに整形したときの備忘録です。 見せたい気持ちは山々ですが、アンケートのデータをそのまま載せるとヤバいし、かといってサンプルデータをこしらえる気力も無いので抽象的な書き…
Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの6つ目(最後)です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「Blenderエクスポート~Unityでの設定」目次 6-1. Blenderからモデルをエクスポートする ①「…
Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの4つ目です。 目次記事↓ (公開したらリンク張る) 「4. 法線の調整」目次 4-0. はじめに EX. 「法線」ってなんぞ 4-1. 「法線転写」する頂点を指定する 4…
Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの3つ目です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「3. アーマチュア・ウェイトの調整」目次 3-1. 不要なボーンを削除する 3-2. アーマチュアを統合する …
Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの2つ目です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「2. 接合部の頂点の調整」目次 2-1. 素体から首部分を分離する 2-2. 接合部を調整する(頂点数、頂点…
Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの1つ目です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「1. Blenderインポート~前準備」目次 前書き 必要なもの*1 1-1. Blenderにモデルをインポートする 頭…
Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの5つ目です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「5. テクスチャの調整」目次 5-0. テクスチャを表示する 5-1. ペイントソフトで色味を調整する 5-2. …
Algo_Ayugonです。 先日、弊ショップで男性素体を販売開始しました。 antnestin.booth.pm マニュアルには対応頭部モデルを接合する手順について書いていますが、素体非対応モデルの頭部を切り取って、素体に接合するまでの手順をここに書いておきます。これ…