ANTNEST BLOG

主にモデリングとかVRC関連

3DCG

BlenderとxNormalを用いた非破壊ノーマルベイク(UV一致)

Algo_Ayugonです。 共有する機会があったので、自分のノーマルベイクのワークフロー(Blender)について書いてみたいと思います。 こんな人向け! ノーマルマップを超綺麗にベイクしたい ケージとかブロッカー作んのめんどくさい。あと干渉部分切り離すのも…

キャラモデリング向け外部ツールまとめ(Blender,Unity)

2022/01/02:FANBOXからブログに移植。ついでに分類したり厳選しなおし。 これがあると(主にキャラ)モデリングが爆速になるというか、もはやこれ無しでは考えられないみたいなツールのまとめ。VRChat向けのもの含。 下線がついてるやつはその中でも特に重…

【アバター首接合】6. Blenderエクスポート~Unityでの設定

Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの6つ目(最後)です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「Blenderエクスポート~Unityでの設定」目次 6-1. Blenderからモデルをエクスポートする ①「…

【アバター首接合】4. 法線の調整

Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの4つ目です。 目次記事↓ (公開したらリンク張る) 「4. 法線の調整」目次 4-0. はじめに EX. 「法線」ってなんぞ 4-1. 「法線転写」する頂点を指定する 4…

【アバター首接合】3. アーマチュア・ウェイトの調整

Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの3つ目です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「3. アーマチュア・ウェイトの調整」目次 3-1. 不要なボーンを削除する 3-2. アーマチュアを統合する …

【アバター首接合】2. 接合部の頂点の調整

Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの2つ目です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「2. 接合部の頂点の調整」目次 2-1. 素体から首部分を分離する 2-2. 接合部を調整する(頂点数、頂点…

【アバター首接合】1. Blenderインポート~前準備

Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの1つ目です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「1. Blenderインポート~前準備」目次 前書き 必要なもの*1 1-1. Blenderにモデルをインポートする 頭…

【アバター首接合】5. テクスチャの調整

Algo_Ayugonです。 この記事は、「Blenderでアバターの首を綺麗に接合する」ための6つの記事のうちの5つ目です。 目次記事↓ antnestin.hatenablog.com 「5. テクスチャの調整」目次 5-0. テクスチャを表示する 5-1. ペイントソフトで色味を調整する 5-2. …

Blenderでアバターの首を綺麗に接合する(目次)

Algo_Ayugonです。 先日、弊ショップで男性素体を販売開始しました。 antnestin.booth.pm マニュアルには対応頭部モデルを接合する手順について書いていますが、素体非対応モデルの頭部を切り取って、素体に接合するまでの手順をここに書いておきます。これ…